Ako zbierať rubikovú kocku pre figuríny?

Táto hádanka, ktorá spôsobila skutočný rozmach v 70. rokoch minulého storočia, je dodnes veľmi populárna. Dospelí a deti sa snažia zbierať to, ale aj tí, ktorí uspeli, často nechápu, ako to dokázali a nemôžu to opakovať, pretože sa im nepodarilo sledovať algoritmus. Ako zbierať rubikovú kocku? Pre figuríny je to tiež celkom cenovo dostupné. Hádanka a algoritmy zberu budú diskutované neskôr.

na obsah ↑

Aký je?

Predtým, ako sa naučíte zbierať rubikovú kocku, bude pre figuríny užitočné zistiť, o čo ide. V skutočnosti je správne meno „Rubikova kocka“, pretože tento predmet vymyslel maďarský vedec menom Rubik. Najprv bola kocka, potom ďalšie hádanky - Rubikova pyramída a dokonca aj Rubikova zemegule.

Objavila sa veľká kocka, z ktorej každá hrana neobsahovala tri prvky, ale štyri a dokonca päť. Princíp všetkých týchto záhadných hračiek je však ten istý. Klasika žánru je kocka, z ktorej každá tvár pozostáva z deviatich malých štvorcov. Cieľom je zostaviť hračku tak, aby na každej strane boli štvorce iba jednej farby.

na obsah ↑

Ako je to usporiadané?

Zhromažďovanie rubikovej kocky krok za krokom pre figuríny bude oveľa jednoduchšie, ak okamžite pochopíte, aké prvky obsahuje. Puzzle 3x3x3 má:

  • 6 centier - jedno na každej strane;
  • 12 rebier ako každá iná kocka;
  • 8 uhlov, podobne ako akékoľvek podobné geometrické teleso.

Dôležité! Je potrebné si uvedomiť, že hrana je čiara spájajúca dve roviny, v tomto prípade štvorce, a plocha je rovina medzi hranami mnohouholníka.

Rubikova kocka by však nebola hádankou, ak by bolo všetko také jednoduché. Niektoré jeho prvky sa hýbu, iné - nie, a to mu umožňuje zbierať. Existujú ďalšie podrobnosti:

  1. Vnútorný prierez je práve jeho prítomnosť a umožňuje pohybom prvkov, nezúčastňuje sa na procese montáže, je však potrebné poznať jeho existenciu.
  2. Stredné kocky - nepohybujú sa a slúžia ako orientačné body, pretože pod nimi sú vybrané ďalšie prvky, ktoré sa nachádzajú na tej istej tvári.
na obsah ↑

Vlastnosti prvkov

Hrany klasickej Rubikovej kocky sú natreté v presne definovaných farbách:

  • biela;
  • žltá;
  • zelená;
  • blue;
  • red;
  • oranžová.

Moderní výrobcovia hračiek vyrábajú hádanky z iných farieb, ale pôvodný model ich mal.

Dôležité! Poloha stredu voči sebe sa nikdy nemení, modrá bude vždy oproti zelenej, biela bude oproti žltej a oranžová oproti červenej.

Rebrá a rohy

Nie všetky prvky Rubikovej kocky nie sú pomenované podľa klasickej stereometrie. Rohy samozrejme zostávajú aj pod uhlom a hrany zostávajú hranami. Ale tu sa slovo „rebro“ chápe nie len ako hranica medzi rovinami, ale ako prvok nachádzajúci sa na tejto hranici a majúci dve nálepky rôznych farieb.

Na rohu sú tri nálepky. Farby nemožno oddeľovať, otáčať - neotáčať. Nezáleží na tom, kde sa bielo-červeno-modrý roh zmení na modro-červeno-zelenú alebo žlto-červeno-oranžovú.

na obsah ↑

Ako rotovať?

Zostavenie rubikovej kocky pre figuríny začína definíciou algoritmov, ktoré majú iný názov - jazyk rotácie. Každý pohyb tváre je označený určitým spôsobom.Akákoľvek činnosť môže byť napísaná písmenami - ako aj rozhodnutie alebo postupnosť krokov. Tento princíp sa uplatňuje v mnohých hrách a hádankách.

Koniec koncov, kocka je tiež vytriedená nielen, ale prostredníctvom určitej postupnosti ťahov. Na začiatok sa rozhodneme o listoch. Od prvých dní existencie hádanky sa na písanie algoritmov používala angličtina. Nič nám nebráni v tom, aby sme teraz dodržiavali toto pravidlo. Hlavné pozície sú teda označené písmenami:

  • F;
  • B;
  • L;
  • R;
  • U;
  • D.

Každý, kto pozná aspoň trochu angličtiny, bude rozumieť všetkému:

  • F je predná strana, to znamená predná strana.
  • B, respektíve späť, späť.
  • L alebo ľavá je ľavá strana,
  • R, má pravdu - pravdu.
  • Písmeno U znamená hore, to znamená hore.
  • D - dole alebo dole.

Existujú aj iné zápisy. Písmeno W v zátvorkách za hlavným znamená, že táto alebo tá strana sa prejaví spolu so strednou vrstvou. To znamená, že Bw je zadná strana a tie prvky, ktoré tvoria „pás“. Niekedy sa môžete stretnúť s opačným označením - najskôr je tu písmeno strany, potom w, a potom malé písmeno, ktoré tiež znamená stranu. Pomocou tohto vzorca môžete okamžite pochopiť, koľko vrstiev rotovať a kde by mali byť.

na obsah ↑

Ostatné označenia

Spravidla postačuje na zostavenie kocky záznam pohybu čelnej strany alebo čelnej strany so strednou vrstvou. Existujú však aj iné hnutia, ktoré sa robia oveľa menej často, ale majú tiež vlastnú notáciu:

  • M. M znamená stred. Označuje situáciu, keď sa stredná vrstva pohybuje medzi pravou a ľavou stranou.
  • S. Ak vidíte písmeno S na diagrame, znamená to, že krok státia sa použije, keď sa začne hrať stredná vrstva medzi prednou a zadnou stranou.
  • E alebo rovník - stredná vrstva medzi hornou a dolnou.
na obsah ↑

Znovu umiestnite kocku

Osobitnou časťou jazyka je označenie odpočúvania, keď kocka zmení pozíciu v priestore. V schémach nájdete nasledujúci zápis:

  • x - znamená, že kocka sa otáča smerom od seba v rovine pravej a ľavej vrstvy, keď je predná rovina horná;
  • x '- musíte sa otočiť k sebe tak, aby predná rovina bola dole;
  • y - kocka sa otáča v smere hodinových ručičiek a predná rovina zostane vľavo;
  • y '- otáčanie proti smeru hodinových ručičiek, predná rovina sa otočí doprava;
  • z - kocka sa otáča v smere hodinových ručičiek, takže horná rovina prechádza doprava;
  • z '- rotácia v smere hodinových ručičiek, horná rovina zostane vľavo.
na obsah ↑

Poradie záznamu rotácie

Ak chcete ľahšie zistiť, ktorá tvár sa má otočiť, musíte si pamätať niekoľko pravidiel, v akom poradí sú akcie napísané:

  1. Ak vidíte jedno písmeno označujúce tvár, otočte ho v smere hodinových ručičiek.
  2. Ak vidíte za písmenom mŕtvicu - otočte ju proti smeru hodinových ručičiek.
  3. Číslo 2 za písmenom znamená, že musíte rotovať dvakrát, to znamená nie o 90 °, ale o 180 °.
  4. Ak existuje aj pomlčka v kombinácii písmen a číslic 2, je lepšie otočiť označenú tvár proti smeru hodinových ručičiek.
na obsah ↑

Zozbierajte kocku

Najlepšie je mať pred sebou popis jazyka rotácie. Ale vo všeobecnosti to nestojí nič, aby si ho pamätal. Celý proces je možné rozdeliť do niekoľkých etáp. S každou činnosťou sa zvyšuje zložitosť.

Sprav kríž

Toto je najjednoduchší krok. Musíte zbierať pravý kríž na oboch stranách. Úlohu možno považovať za dokončenú, ak sú hrany rovnakej farby ako stredné okraje - na ploche, z ktorej začnete zostavovať, ako aj na susedných. Rohové prvky na tej istej ploche môžu mať akúkoľvek farbu.

Ako na to? Prvky je stále možné vkladať po jednom. Najlepšie je začať s bielym lietadlom, ale v zásade môžete začať s akýmkoľvek iným:

  1. Kocku otočte tak, aby bol biely stred pred vami.
  2. Nájdite 4 hrany s jednou bielou stranou.
  3. Vyberte ľubovoľný fragment a umiestnite ho blízko bieleho stredu - existuje niekoľko možností, v závislosti od toho, kde sa hrana otočila skôr, ako ste ju začali krútiť.

Možnosť 1

Biele rebro je v strednej vrstve. Tvár sa otáča pohybom R, to znamená v smere hodinových ručičiek, ale môžete použiť aj možnosť L '.

maxresdefault-1

Možnosť 2

Ak je biela hrana v strednej vrstve, ale na budúcej bielej ploche už existuje prvok s bielou nálepkou (napríklad musíte zmeniť farbu na bielo-zelenú, ale v priestore, ktorý je pre ňu vyhradený, musíte zmeniť farbu na bielu). Krútime sa vo zvislej rovine, to znamená, že používame jeden z pohybov U alebo U2, a potom - otočte R alebo L '.

Možnosť 3

Rebro je v spodnej alebo hornej vrstve. Pohyby F alebo F 'prichádzajú do hry, aby sa preniesli do strednej vrstvy a potom do známych pohybov R alebo L'.

Upravte polohu

Zostavenie kríža je ľahké, ale potrebujete ten správny - to znamená ten, ktorý má nielen biele prvky rovnakú farbu ako tvár, ale zvyšok - zelený so zeleným stredom, modrý s modrým atď. Niekedy musíte zamieňať hrany. , Za týmto účelom otočte vrchnú vrstvu.

Sú možné dve možnosti:

  • susedné rebrá stáli správne, ostatné dve nie;
  • dve protiľahlé rebrá stáli správne, ostatné dve - na zahraničných miestach.

V obidvoch prípadoch sa používajú podobné algoritmy - RUR'U, alias „puff-puff“ alebo RU2R’U2.

na obsah ↑

Zozbierajte prvú vrstvu

Ďalším krokom je vytvorenie jednej vrstvy tak, aby všetky prvky padli na svoje miesto. Nebojte sa, že budete musieť zničiť to, čo ste už vytvorili. Všetky rebrá stále stoja tam, kde sú:

  1. Hľadáme akýkoľvek biely roh.
  2. Hľadáme miesto v dolnej vrstve, kde bude tento roh stáť.
  3. Položte roh nad toto miesto.

Možnosť 1

Biela strana smeruje k vám. Opakujte päťkrát známy algoritmus tresku päťkrát

Možnosť 2

Biely štvorec je otočený na stranu. Stačí urobiť „bang-bang“ raz.

Možnosť 3

Biely box je odmietnutý. „Puff-puff“ sa musí vykonať trikrát.

Možnosť 4

Biely prvok je otočený smerom k vám, ale je umiestnený nižšie. Štyri už známe pohyby.

Možnosť 5

Požadovaný prvok je dole a otočený doprava - dva pohyby.

na obsah ↑

Zozbierajte druhú vrstvu

Po zvládnutí „tresku“ môžete zhromaždiť takmer celú kocku. Druhá vrstva nie je náročnejšia ako prvá. Musíte nájsť 4 hrany a správne ich vložiť do stredu. To znamená, že to sú štyri hrany, na ktorých nie je žltá - žlté prvky budú vo vrstve oproti bielej:

  1. Rozhodnite sa, ktorú hranu umiestnite ako prvú.
  2. Otočte hornú tvár v pohybe, ktorý už poznáte, aby táto hrana zapadla na svoje miesto. To znamená, že jeho druhý prvok sa zhoduje s farbou so stredom.

Môže existovať niekoľko možností:

  • dve susediace rebrá správne stúpali, ostatné dve neboli;
  • dve protiľahlé rebrá sú na svojom mieste, ostatné dve sa musia prevrátiť.

Možnosť 1

Ak potrebujete zameniť dve susedné hrany, použijeme nasledujúci algoritmus: URU´R'FR'F’R.

Možnosť 2

Protiľahlé okraje sú zamenené v nasledujúcom poradí U'L'ULF'LFL ’.

Kubik-Rubik

Dolný kríž

Teraz musíte zbierať kríž na dne. V tomto prípade je žltá. Začneme konať rovnakým spôsobom ako pri zostavovaní ďalších vrstiev, to znamená, že nájdeme hrany a začneme ich umiestňovať na správne miesta.

Budete potrebovať dva algoritmy - jeden pre každú z možných situácií:

  • FRUR'U'F ', ak potrebujete vymeniť susedné hrany;
  • FURU'R'F ', ak zmeníme opak.

Upravte rebrá

Rebrá spodnej vrstvy sa správajú rovnako ako všetci ostatní. Môžu okamžite spadnúť na svoje miesto a podľa potreby. Ale to sa stáva zriedka. Oveľa častejšie ich musíte otočiť - buď vymeniť dvoch susedných alebo dvoch protiľahlých. Preto sa používajú nasledujúce algoritmy:

  1. RUR'URU2R ';
  2. RU2R´U’RU '.

S pomocou týchto pohybov si poradíte s akoukoľvek úlohou.

na obsah ↑

Nastavte rohy

No, to je takmer všetko. Zostáva zaviesť posledné štyri prvky. Je to otázka technológie. Ak chcete začať, vyberte najskôr uhol, ktorý by mal byť na svojom mieste. Algoritmus je najzákladnejší zo všetkých pohybov U. Podobne aj zvyšné rohy. Použite postupnosť RU'RURURU'R'U'R2 a všetko sa rýchlo zavedie na svoje miesto.

na obsah ↑

Skladové zábery

Najdôležitejšie je nebáť sa konania. Mnohé sa bojia rotovať vrstvy, pretože nechcú zhromažďovať to, čo už bolo podruhé. O tom však nie je nič zvláštne. Verte, že to dokážete a naozaj uspejete.

Nahlásiť preklep

Text, ktorý sa má zaslať našim editorom:

šatník

elektronika

umývanie